爱奇艺、B站上市一周股价低迷,B站未来走势及投资风险预估得益于国内网络视频用户的爆发,3月底接连两日,纳斯达克迎来两家中国流媒体公司。但受美国股市近日中国概念股低迷的影响,B站、爱奇艺在上市首日相继破发。
近一周时间过去了,截止北京时间4月3日,上述两家公司股价持续低迷,仍未回调至发行价。
但显然这并没有影响到两家公司对未来盈利的信心。B站董事长兼CEO陈睿称,不要在意近期的股价浮动。而爱奇艺创始人兼CEO龚宇则表示:“股价的走势是纯粹技术性的问题,对爱奇艺来说,我们更想做长线,以体现自己的价值。”
有评论认为,并不乐观的开盘表现,反映出的是公司财务状况不尽如人意的事实。但是,更多的业内人士表示,即便眼下盈利能力受到质疑,但中国流媒体的未来仍有大把空间可以探索。接下来爱奇艺和B站如何把流量生意变成社区黏性,如何摸索出新的盈利点,仍值得期待。
正如爱奇艺节目开发中心总经理姜滨所言:“IPO对于我们来说是一个里程碑,也是一个全新的起点。”
接连破发北京时间3月38日晚,B站正式挂牌纳斯达克,发行价为11.5美元/ADS,开盘交易后跌破发行价,当日跌幅为2.26%。次日,爱奇艺登陆纳斯达克,发行价定在18美元/ADS,开盘随即破发,最终以13.61%的跌幅收盘。
截止到北京时间4月3日记者截稿,B站股价为11美元/ADS,市值约为30.6亿美元(折合人民币192.28亿元);而爱奇艺为15.7美元/ADS,市值约为111亿美元(折合人民币约697.49亿元)。
对此,有业内分析师认为,二者接连破发,一方面是受近期美股市场科技股疲软影响,另一方面,也要考虑爱奇艺、B站近年来并不亮眼的业绩表现,以及发行价相对较高的因素。
爱奇艺招股书显示,其近三年的营业收入分别为53.18亿元、112.37亿元及173.78亿元,净亏损分别为25.75亿元、30.74亿元、37.369亿元,尽管亏损比例每年有所缩窄,但距离盈利仍有较大距离。
同样,B站招股书显示,其在2015年至2017年的营业收入分别为1.31亿元、5.23亿元、24.68亿元,净亏损则分别达到3.73亿元、9.11亿元、1.84亿元。
但值得注意的是,二者的相继破发,并没有影响到其本身对未来盈利的信心。而这种信心,实际上来源于在线视频行业的前景的看好。
据艾瑞最新报告显示,中国网络视频用户数量已超过5亿,预计2022年达到7.66亿。互联网视频用户的付费比例从2012年的1.2%增长到了2016年的13.2%,预计在2022年进一步上升至40%。
以爱奇艺为例,招股书显示,截至2018年2月28日,其订阅会员规模已突破6010万,2017年会员服务收入同比增长73.7%,占其总收入的37.6%。
因此业内有声音认为,“付费意识开始全面觉醒,随着付费用户的不断增长,未来将出现扭亏为盈的公司”,而“随着内容生态的确立,B站与爱奇艺征服华尔街还是大有希望”。
探索增量空间实际上,具体到商业模式来看,爱奇艺与B站大有不同。
据B站招股书披露,去年第四季度,B站的平均月活跃用户数达7176万,同比增长45.3%;去年,B站用户日均使用时长达76.3分钟,12个月后用户留存率达79%。
高时长和高留存作为两大核心指标,被看作体现出了B站社区的黏性。陈睿曾表示,B站只提供基础设施,相当于物业,并不会让业主去做什么。而是当业主有了需求,再予以满足。
而相较于B站的垂直社区模式,爱奇艺作为大众视频网站,更多的需要主动出击。龚宇反复重申的观点即,“要让用户为虚拟产品买单,必须与他们产生情感上的联结”。
在截然不同的发展模式下,二者的盈利模式也出现差异。
从收入结构来看,2017年爱奇艺在线广告收入突破80亿元,同比增长44.4%,占总收入的46.9%。而其游戏业务与电商、交友、电影票、文学、奇秀等娱乐生活服务,共占总收入的8%。
反观B站,2017年,其游戏业务收入升至20.58亿元,占总营收的83.4%,而直播、广告收入则分别占比7.1%、6.5%。
有业内人士认为,作为泛娱乐产业链的重要一环,游戏有着承接、延伸聚集IP,从而实现多轮次变现的作用。但同时,游戏也具有非常不稳定的属性,单品手游具有一定的生命周期。
以此来看,B站不仅需要有能够接棒的游戏爆款,同时也需要摸索除游戏业务以外的新增长点。而爱奇艺在游戏板块的基础设施构建上,还不够完善。
比较明确的是,目前两家公司也有意对未来盈利点进行新的探索。
陈睿此前在接受采访时讲道,B站的定位并不是一家典型的游戏公司,未来直播和广告两大业务,有可能会在营收之和上超过游戏。
龚宇也在爱奇艺上市当晚接受媒体采访时表示,目前爱奇艺的主要驱动力在于品牌广告、付费用户等,但未来会继续寻找更多的驱动力,或许是初创的新业务,比如阅读、直播、游戏等。
作为一个公司,估值的要素无非是收入,成本,利润,增长率。而作为一个互联网公司,收入成本和利润可以对应转化为日/月活跃用户,每用户贡献价值,用户增长率。下文主要探讨的问题就是结合招股说明书中的一些数据和本文的一些假设,估算5年后B站到底值多少钱,当然结论仅供参考。根据招股说明书,B站目前月活跃用户7600万,其中Z世代(90-09)用户占比81%,过去两年月活跃用户增长约为100%。那么问题来了,怎么从以上数据预估出5年后的B站MAU呢?招股说明书中其实还有透露一段话,B站对自己的用户描述是高素质,接受过良好教育的用户,这句话翻译过来可以认为,B站的用户主要来自于12345线城市等教育相对较好的地区,这个和B站亚文化的定位分不开干系,相信可以想见,在一个人口密度相对较低的地区,缺少孕育亚文化的多元化土壤和包容性。结合以上的分析,我认为B站的用户上限大致为,Z世代的城镇用户/80%,根据最近的人口普查结果,这个数据大概在3.28亿,中国人口的城镇化率在56%左右。按照B站预计最终能渗透80%的Z世代城镇人口来估算,B站5年后的活跃用户预计在1.8亿左右。写到这里肯定会有人反驳,二次元是小众文化啊,怎么可能做到那么高的渗透率。
说到这里,就要搬出招股说明书中第二个关键信息了,PUGC视频收看占比85%。PUGC全程是Professional User Generated Content的缩写,说的专业,其实就是用户自制内容的简称。这个数据占比85%说明了两点,一个是B站已经从二次元起家,但现在早就不仅是二次元视频社区了,PUGC的内容涵盖生活,娱乐,鬼畜,时尚,音乐,舞蹈方方面面,覆盖面远远超出了二次元的范畴,国外可以对标的就是youtube,这个MAU超过15亿的庞然巨物。另一方面,这也解释了B站相比爱奇艺,腾讯和优土相比少的多的版权成本。B站不靠版权争夺用户,而是靠社区氛围和PUGC创作者争夺用户。
说完了第一部分,用户增长潜力,这一部分主要讨论B站5年后的收入规模及收入构成。根据现有的招股说明书,B站在过去两年收入成爆发式增长,15年还只有1亿多到17年竟然达到了26亿,算下来年均增长率500%多。虽然有人吐槽收入规模连爱奇艺一个零头都不到,不过在我看来,5年后的事情还不好说。
B站这26亿的收入,20亿都是游戏收入,而且20亿中的一大半都是来自于一款游戏,一部分人可能认为收入来源过于集中,有着巨大的风险。但在笔者看来,这确反过来说明了,一、B站的收入潜力还没有完全展开,潜力很大(后文会提到为什么潜力很大)二、B站的用户属于游戏友好人群,转化效率奇高
先说第二点,想必大家都知道,说到中国最大的游戏公司,当然非腾讯莫属,而腾讯之所以能成为最大的游戏公司,和腾讯掌握着QQ以及微信这两个粘性和用户群都无敌强的社交工具分不开干系。而超高的游戏转化率,正好说明了B站不是一家视频网站,而是一个粘性超强的年轻人社区的事实。
关于B站的收入潜力,主要来自于广告收入以及会员收费两方面。(B站围绕二次元的投资布局暂且不谈)先看下图,
youtube的收入来源于国外分析师Eric Sheridan的预估,可能有一定误差,参考抛开游戏收入,B站的2017年的广告收入分别是1.6亿,一部分直播收入以及少的可怜的会员收入。如果把广告收入换算成每用户广告价值,B站仅有2.22元/年的广告价值。而对比爱奇艺和youtube的19.42元和52.25元,分别差距达到8倍和25倍!很明显,造成这种差距的原因是B站几乎没有前后贴片广告,陈睿也没事立一些B站永远不会增加贴片广告的flag。不过在这边笔者可以断言,B站在将来肯定会加入视频贴片广告,尽管这会意味着陈睿再次自己打脸。其实这个打脸已经不是第一次了,16年的时候陈睿还说过B站永远不会采取付费收看番剧政策,到18年就有9部番剧是需要大会员才能抢先观看的。
之所以断言,B站也会加入前后贴片,并不是出于陈睿有打脸的习惯的原因。
而是基于以下事实,一、收看占比占到85%的PUGC内容增加贴片广告,变相能增加up主收入,从而增加B站留住用户的核心竞争力,加强整个平台的护城河。
二、B站用户和up主之间的粉丝关系相当牢固,如果贴片广告能增加up主收入,带来一点点体验上的损害,用户不会过于在意。
三、B站已经开展了up主激励计划,这是B站贴片广告的前序铺垫
所以可以想见,B站的广告收入,还有很大的增长潜力。根据上文的预测,5年后的B站月活用户规模大致在1.8亿,每用户广告价值逼近爱奇艺目前的用户广告价值,5年后单广告收入规模就会超过36亿。较今年增加20倍以上。
最后一点,B站的护城河,也就是用户粘性远高于普通视频网站,注册用户12月留存79%是一个很恐怖的数字,所以5年后的B站,很可能是这样一番光景:
年收入达到150亿或以上规模,净利润在15%以上,月活跃用户在1.8亿上下